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unity の変更点

//かくにまん


***Prefab生成時の(clone)を消す方法 [#hd0c121c]
public GameObject target1;
void Start()
{
GameObject newTarget1 = (GameObject)Instantiate(target1);
newTarget1.name = target1.name;  
}
***衝突判定時の相手の名前の取得 [#zda6784b]
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log(other.name);
}


***親("oya")オブジェクトの設定 子にしたいやつにつける [#c878b66d]
transform.SetParent(GameObject.Find("oya").transform);



***transform操作 [#y42d0697]
transform.position = new Vector3(x, y, z);
transform.rotation = new Quaternion(x, y, z, w);

小数点の場合fをつける
new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
-回転
transform.Rotate(new Vector3(x, y, z));
***子オブジェクトの数を取得 [#fa7b01c4]
int Count = _RootObject.transform.childCount;

***指定位置の方向に向ける [#m2ee6596]
public Transform target;
void Update()
{
transform.LookAt(target);
}

***text変更 [#l3de5a5a]
using UnityEngine.UI;


public Text B;
public int A;
void Update()
{
B.text = "AAA:" + A;
}

***他のスクリプトの値にアクセス [#wf1eb590]
他のスクリプト名 AAA
他のスクリプト内にある値(int) BBB
----
FindObjectOfType<AAA>().BBB = 0

if(FindObjectOfType<AAA>().BBB == 0){}

***スライダーの数値 [#eeb5b725]
using UnityEngine.UI;


public Slider B;
public float A;
void Update()
{
A=B.value;
Debug.Log (B.value);

}
***Ray [#i6a19108]
-Rayから除外
オブジェクトのレイヤーを Ignore Raycast にする。
***あたり判定 [#r6b8b5d6]

-OnCollisionEnter 
この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 
-OnCollisionExit 
この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 
-OnCollisionStay 
OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 
-OnTriggerEnter 
Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。 
-OnTriggerExit 
Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 
-OnTriggerStay 
OnTriggerStay はトリガーが 他の Collider に触れ続けている間 ほとんど 毎フレーム呼び出されます。
*** [#e203a800]

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