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unity
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***親("oya")オブジェクトの設定 子にしたいやつにつける [#c878b66d] transform.SetParent(GameObject.Find("oya").transform);
タイムスタンプを変更しない
//かくにまん ***Prefab生成時の(clone)を消す方法 [#hd0c121c] public GameObject target1; void Start() { GameObject newTarget1 = (GameObject)Instantiate(target1); newTarget1.name = target1.name; } ***衝突判定時の相手の名前の取得 [#zda6784b] void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log(other.name); } ***親("oya")オブジェクトの設定 子にしたいやつにつける [#c878b66d] transform.SetParent(GameObject.Find("oya").transform); ***transform操作 [#y42d0697] transform.position = new Vector3(x, y, z); transform.rotation = new Quaternion(x, y, z, w); 小数点の場合fをつける new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f); -回転 transform.Rotate(new Vector3(x, y, z)); ***子オブジェクトの数を取得 [#fa7b01c4] int Count = _RootObject.transform.childCount; ***指定位置の方向に向ける [#m2ee6596] public Transform target; void Update() { transform.LookAt(target); } ***text変更 [#l3de5a5a] using UnityEngine.UI; public Text B; public int A; void Update() { B.text = "AAA:" + A; } ***他のスクリプトの値にアクセス [#wf1eb590] 他のスクリプト名 AAA 他のスクリプト内にある値(int) BBB ---- FindObjectOfType<AAA>().BBB = 0 if(FindObjectOfType<AAA>().BBB == 0){} ***スライダーの数値 [#eeb5b725] using UnityEngine.UI; public Slider B; public float A; void Update() { A=B.value; Debug.Log (B.value); } ***Ray [#i6a19108] -Rayから除外 オブジェクトのレイヤーを Ignore Raycast にする。 ***あたり判定 [#r6b8b5d6] -OnCollisionEnter この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 -OnCollisionExit この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 -OnCollisionStay OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 -OnTriggerEnter Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。 -OnTriggerExit Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 -OnTriggerStay OnTriggerStay はトリガーが 他の Collider に触れ続けている間 ほとんど 毎フレーム呼び出されます。 *** [#e203a800]